Ace Combat 8: Wings of Theve
A este lo venía esperando. Pocos juegos logran que deje de pestañear sin darme cuenta, y creo que solo los Ace Combat lo hacen consistentemente. Cinco minutos después de prender la consola y ya estoy en trance. El Ace Combat 8 continúa con ese legado.
Hablar del último Ace Combat en el contexto de “los Ace Combat” corre el riesgo de que terminemos evaluándolo contra alguna esencia idealizada de la saga, que casualmente suele coincidir con el que más nos gustó. Sobre esto solo me permito advertirles que la idealización de un pasado (a menudo mal recordado) es peligrosa.
Dicho eso, creo que los AC tienen siempre dos reseñas: una para quien nunca los jugó y otra para quien ya los conoce. Para los que se cuenten en el primer grupo tengo que decir que, hasta la fecha, es el Ace Combat que más quiere que entres. La forma en la que va introduciendo mecánicas paulatinamente -pero sin privarse sorpresas- ya te prepara para el juego que viene. La primera vez que estás realizando cierta maniobra, por ejemplo, se te obliga a abortarla subitamente durante lo que debe ser el momento de mayor tensión para un jugador nuevo. Un buen aprendizaje de que las misiones no siempre son lo que parecen en el briefing.
La historia y personajes mantienen esta peculiar mezcla de JRPG y mil-sim, donde rápidamente nos convertimos en una suerte de figura mesiánica en la que todos depositan sus esperanzas, mientras viven inmersos en un mar de acrónimos y jerga castrense. También me parece que estamos ante su versión más marquetinera hasta el momento. Y no solamente por Tasha, la chica de pelo rosa que oficia de poster girl no oficial del juego, la cual fue diseñada para que genere el mayor appeal posible.
Todo este esfuerzo para hacer el juego atractivo y reducir su fricción inicial, como en todos los Ace Combat que son el primero de alguien, tiene que luchar contra el mismo problema: naturalizar un esquema de movimiento en tres dimensiones, sin un plano de referencia y con una constante marcha hacia adelante, mientras la pantalla te bombardea con indicadores visuales, y suenan alertas y una cacofonía de voces.

Para que se den una idea de lo que hablo
Hay una fricción intrínseca en los Ace Combat que es difícil eliminar por completo (más allá de lo ya hecho en entregas anteriores, como el esquema de controles simplificados o el modo de vuelo libre), y que finalmente les toca a los jugadores superar. Por eso hacen todo lo que pueden para incentivar a la gente a seguir. En un contexto actual signado por la importancia de lo memético y las redes, creo que es fácil entender el interés por desarrollar personajes realmente atractivos para jugadores potenciales.
Pero hay más matices para quienes lo evalúan dentro de un linaje, ya que ahí entramos en territorio de la frase “carta de amor”. Toma muchísimos elementos de otros juegos, desde mecánicas como los ‘wing-manes’ (me dicen que sería wing-«men»), a los que les podemos dar órdenes y cuya IA los vuelve bastante efectivos, hasta elementos que nos recuerdan que habitamos el mismo mundo de Strangereal.
Esta entrega tiene más superarmas que nunca: fuertes voladores, submarinos y cruceros terrestres (este me parece que es nuevo), lo cual es divertido, aunque pierden un poco el wow factor cuando las vemos repetidas. Hay misiones con túneles optativos, otras con túneles obligatorios (aunque en general estos son más cortos), misiones de derribar cohetes y de proteger transportes. También retoman del Ace Combat 7 una misión de esquivar radares.
Incluso trajeron algo que era propio del Ace Combat Assault Horizon, cuyo intento por traer a Ace Combat al mundo real terminó por parecer una mala novela de tom clancy (fue el que menos me gustó). En Assault Horizon salís principalmente de un portaaviones (check) y, mientras combatís se puede activar el “Close Range Assault System”, en el que perseguís de cerca a tu enemigo de manera semiautomática. En AC8 incorporaron algo de esto, pero de forma más elegante. Ocurre en momentos específicos, es breve, pero se siente igual de espectacular y no notás una reducción del control sobre un juego que depende de la libertad de movimiento de un avion. En general, todo lo que puedas pensar como un staple de la serie va a encontrar desde un guiño hasta una aparición hecha y derecha.
Por todo lo bueno, que es genuinamente bastante, tengo una única crítica respecto a la cantidad de misiones. No pretendo un número mágico, como si eso saliera de una fórmula, pero siento que en varias ocasiones se diluyó el impacto que pretendían algunas misiones clave para la historia. Hay tres grandes arcos más o menos definidos, pero me cuesta reconstruir qué ocurre en cada uno a partir de las misiones que recuerdo.
Rejugándolo me di cuenta de lo rápido que me había olvidado de varias y de lo fácil que me confundía algunas entre sí. Ya advertí lo peligroso de medir algo contra su pasado, pero en este caso me parece válido considerar cómo manejó el ritmo de la historia el Ace Combat 7. Este, con sus 20 misiones, se sintió igual de largo que el AC8, que tenía 30, pero cada una de sus partes fue más memorable. O por lo menos así lo recuerdo hoy; el AC8 salió hace poco y creo que esta impresión también va a depender del paso del tiempo, cuando se vea como se sigue hablando del juego.
Desde ya que esta crítica no invalida lo espectacular de este juego. Comparte un mismo ADN con los demás AC (el Zero es mi favorito) que a mi sencillamente me da ganas de vivir. Por pequeña que sea la probabilidad de que les genere algo parecido, solo por eso, creo que deberían darle una oportunidad.
