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Bueno, ya era hora | NES

Ahora imaginen que lo digo en una cinemática fumando un habano.

Buenas buenas,

Cierra octubre y yo, en vez de decir algo de halloween, estoy absolutamente tomado por lo mucho que disfruté el libro “Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment”. Capitalismo, escándalos y Starcraft, tiene todo lo bueno.

Picadito

Keeper

Salió lo nuevo de Double Fine, el Keeper. La verdad que se ve precioso. En este controlas un faro, acompañado de un pájaro (responsable de “despertarlo” al principio) mientras atraviesan una isla afectada por una suerte de infección. Creo que lo meten en la caja de “plataformas y puzzles”: avanzas con el faro, iluminas cosas del entorno y “desbloqueas” seguir avanzando.

No hay una sola línea de diálogo en todo el juego, pero no veo una sola review que no hable de que es una experiencia emotiva. En lo personal no es el tipo de experiencias que busco pero al ser de Double Fine, si te despierta el mínimo interés dale una probadita.

Rebranding la GDC

Esta semana anunciaron un rebranding de la GDC. Hubo especulaciones de que iba a abrirse al público, pero rápidamente salieron a aclarar que no; continúa siendo un evento enfocado en la industria para gente que pertenece a ella.

Inició en 1988 cómo un pequeño evento de networking, en un living. Eventualmente se volvió el evento anual donde la industria se discute a sí misma. De su página: "durante los 90 y 2000 la GDC se volvió el destino global para aprendizaje técnico, icónicos post-mortems, cambios de plataforma y diálogo a través de toda la industria". Confieso que tienen unos post mortem superinteresantes.

Ahora, el evento vio la necesidad de un lavado de cara, con nuevos tipos de entrada (pero, reitero, sin ser para consumidores, solo B2B), aunque sigue siendo un evento donde podés aprender cosas de tu campo, hacer networking y tantear en qué anda la industria y qué se viene.

El rebranding incluyó una nueva lista de precios: las entradas más economicas, con acceso al evento pero no a la bóveda (acceso digital a charlas pasadas), buscando propiciar que mayor cantidad de gente pueda participar del evento. Lo más interesante es la respuesta de distintas personas: primero, se celebra el intento de cambio, pero en general no parece alcanzar, y para muchos hay algo que no cierra. Si bien se publicita como evento para consumidores, es claramente un evento corporativo.

Otro problema es que por el precio parece estar dirigido a empresas más grandes, y mucho de lo que constituye lo indie parece quedar de lado. Algo que reconocen los organizadores es que para muchos se le suma al precio de la entrada el de volar hasta los Estados Unidos y hospedarse en San Francisco.

Por último, para muchos el principal atractivo es el networking, más que cualquier tipo de aprendizaje (por caso, los postmortem me parece que son más interesantes para jugadores o developers in training), y hay históricamente un tema con que las conversaciones suelen darse en torno al evento, luego de que cierra por el día: cuando la gente se junta a cenar, a tomar, etc. El evento es más como una excusa para juntar a muchos actores relevantes que pueden beneficiarse de tener una conversación.

Raynor tenía más carísma que cualquiera de estos muñecos

Bueno, ya era hora.

Bueno, por si quedaban dudas, voy a hablar del libro de Jason Schreier. Este año es el segundo libro que leo sobre la industria del gaming. A ambos los encontré fascinantes. Este es más "desde afuera": no es un relato en primera persona de quien estuvo ahí, sino un periodista que cubre estos temas y accedió a montones de personas e información.

A Blizzard siempre le tuve un cariño particular. Entré por Starcraft, con el Warcraft nunca pude engancharme y el Diablo me despertó un interés moderado. Al Overwatch le hubiera dado una chance de tener algo así como un modo single player, porque le reconozco que solo por los personajes a uno le dan ganas de zambullirse, aunque sea para ver de qué va la cosa.

Me gustó leer un relato ordenado -y en frío- de algunos hechos que en su momento me llegaron por notas sueltas, y definitivamente es una buena forma de contextualizar Blizzard, si por el motivo que sea te despierta la más mínima curiosidad saber que pasaba tras el metaforico telón.

También lo rescato como un gran relato del cambio de época que vivió esta industria: el pasaje del siglo XX al XXI, cuando las empresas comenzaron a cotizar en bolsa y tuvieron que cambiar su enfoque del producto al crecimiento. No es lo mismo hacer grandes juegos que alcancen para que todos vivan bien, que tener que satisfacer a los inversores con métricas de crecimiento constante, tratando al negocio como una máquina.

En fin, es una lectura recomendadísima para pensar sobre videojuegos, lo que implica la financiarización de una industria que crece y lo que eso significa para la gente que está involucrada. O para cualquiera que haya sabido querer mucho al Starcraft. Todavía me emocionan las cinemáticas del 2.

Que tengan un buen fin de semana

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