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Cerramos 2025 | NES

Pero abriremos en 2026

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Buenas, buenas,

¿Cómo venimos? A casi dos meses del final de 2025, temo informarles que decidí cerrar el periodo hasta 2026. Se avecina un viaje, las fiestas… me parece que va a ser más limpio así. Un tanto prematuro porque casi dos meses son mucho tiempo para que pase de todo, incluidas premiaciones (que tanto no me interesan, pero sí lo que se genera en torno a las mismas), más despidos, que yo vuelva a jugar al Front Mission 3 o a otros juegos que tengo ganas y por distintos motivos estuve dilatando.

Un paréntesis: todavía no tengo los tiempos programados, pero en 2026 no voy a dejar solo a nadie, aunque todavía no haya cronograma. Barajo la posibilidad de reducir las entregas a una cada dos semanas, pero ya veremos. Fecha estimada de retorno en marzo.

Despues vuelvo, tampoco me voy a la guerra

Cerramos 2025

No es un "cierro todo, me voy a la m…", pero como dije, cierro este año en parte porque tengo un viaje. Es uno que me entusiasma porque entre otras cosas, voy a visitar el pueblo de Saint-Émilion en Francia. El mismo está en la región de Bordeaux, famosa por su producción de vino y -de mayor relevancia para lo que es este newsletter- haber servido de inspiración para el Vagrant Story de PlayStation 1.

Una pieza artística, aun cuando persigue el realismo, es una amalgama entre la referencia y la intención. Menciono esto porque cuando viajé a Japón fue una sorpresa descubrir que muchas escenas del anime parecían calcadas de la realidad (casi una victoria de la referencia sobre la intención) y esto me llenó de expectativas. No ya sobre el aspecto un cruce, barrera o árbol de cerezo, sino de todo un pueblo. Y si todo sale mal, como ya dije, la región produce vino (siempre tengan plan B).

A modo de repaso de este 2025 diré que esperaba más de esos juegos de terror de descubrir las diferencias. Me refiero al Exit 8, Cabin Factory o Ten Bells. Si bien parece que la fórmula llega hasta ahí (siempre parece eso hasta que alguien hace algo más) me parece raro que no la hayan pegado un par más. Parecen (dice quien no hace) relativamente sencillos de producir para lo que pueden llegar a sacar en ventas (aunque sea por poca plata) y si la pegan en el stream correcto, quién te dice. 

Hubo unos muy lindos point and click que, creo, queriendo darle más peso a las narrativas se pasaron de serios. En el Drifter el final “se aloco”, pero siento que en todo caso eso me hizo notar más la seriedad (ojo, una historia que ameritaba seriedad, pero siento que no había un mejor equilibrio por lograr).

Por su parte el Rosewater (del que no hablé antes pero el The Drifter me da el pie) intentó algo muy interesante con las variaciones a lo largo de la historia, pero no llegué a sentir que me dieran ganas de volver a jugarlo. Creo que en ese caso las variaciones diluyeron un poco el impacto que podría haber tenido una historia sin esa apertura del diseño. Personajes más ‘definidos’ en la historia tal vez la hubieran hecho más memorable. 

En franco contraste, este año jugué al Return to Monkey Island y hay algo de la magia y el humor de esos juegos que para mi lo ponen por encima de los otros dos. Capaz juega la nostalgia, pero a diferencia del Monkey Island 4 (por ejemplo) este la blandió como un profesional. No como una explotación barata sino como algo que sirvió para elevar la experiencia. Como dije en una de las ediciones, me da que funciona más como un género de risas.

Lo que más me gustó de este año fueron las lecturas sobre gaming: Significant Zero y Play Nice, a los que les dediqué unas palabras en distintas entregas. El primero además me hizo reír y no pude evitar tomarle cariño al escritor, ahora no solo por su trabajo en el Spec Ops: The Line.

Retomando los puntos fuertes del año, ahora si hablando de juegos, tengo que decir que por toda la amargura que me trajeron los remakes de los Front Mission, lo que hicieron con el Tactics Ogre el año pasado y el FF Tactics este año casi lo compensa (no lo compensa). Me alegra mucho que estén queriendo preservar esos juegos porque, mal que mal, tienen historias que generan algo y los QoL los hacen más palatables (hay toda una discusión para tener respecto de qué tan accesibles hay que hacerlos. No me estoy refiriendo a subtítulos más grandes y modo de alto contraste).

Para cerrar esta mirada hacia atrás, en el apartado de "mejores falopas 2025", debo mencionar Ball x Pit y Deep Rock Survival. De la buena.

Mirando hacia adelante: En los próximos dos meses espero rejugar algo al Vagrant Story (la manija del viaje), ver si consigo el Stellar Blade, el Battlefield 6 (si no queda vacío de jugadores al toque) y el Arc Raiders (que viene a llenar el espacio de expectativa que ocupaba el Marathón).

Yendo aún más hacia adelante: quisiera tomarme un tiempo para jugar al Death Stranding 2, pero más por lo que prometen las experiencias que ofrece Kojima que por lo que fue en sí el 1 (que igual estuvo muy bueno). Por otra parte, quiero ver si Nintendo anuncia un Animal Crossing nuevo o hace algo con eso. Por lo demás, no tengo en la mente nada que me esté entusiasmando para 2026… tal vez ver qué pasa con el Marathon, pero tampoco me enloquece.

Dicho esto, y con algo todavía de distancia, les deseo un muy buen fin de año y comienzo del próximo.

Buen finde.

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