Buenas buenas,
Tuve una reciente semana de gaming intensiva que ya estoy añorando, y la que pude sentarme con varias cosas que me dejaron muy contento. Normalmente me gusta hablar de juegos y terminar en alguna idea sobre el mundo que vivimos, pero esta vez creo que me voy a ceñir a contar qué me parecieron el nuevo Ace Combat, el nuevo Gears of War, el Blood of the Dawnwalker (todavía sin terminar) y el Tenebris Somnia, juego argentino que venía esperando hace tiempo.
Por cuestiones de formato voy a dejar en esta edición las formas abreviadas, y si se pasan por la página ya van a estar subidas al archivo las reseñas (igual son breves) de cada uno. Después de la probadita de las reseñas, una idea sobre meterle mundo abierto a todo.
Buenas, ¿una reseña?
Ace Combat 8: Wings of Theve
A este lo venía esperando. Los Ace Combat tienen siempre dos reseñas: una para quien nunca los jugó y otra para quien ya viene con dos o tres encima.
Para los del primer grupo tengo que decir que me parece, a la fecha, uno de los Ace Combat que mayor esfuerzo hace por introducir jugadores nuevos. Para el segundo grupo mi apreciación es que tal vez no sea tu favorito pero definitivamente satisface, y mientras más frescos tengas a los otros, más referencias vas a poder notar.
Mi única crítica es por la cantidad de misiones, que no se sienten como tantas, pero si pierden impacto y se vuelve difícil singularizarlas. Rejugándolo me di cuenta de lo rápido que me había olvidado de varias. Igual es un juegazo.
Gears of War E-Day
La mecánica de la recarga activa fue una genialidad que sigue funcionando igual de bien que en el primer juego. Ni bien tuve que hacerla en E-Day, sentí que me reencontraba con un viejo amigo. Y el combate y las interacciones entre los personajes, a mi entender el punto más fuerte de la saga, sigue igual de consistente.
Por momentos la historia arroja a los personajes en una suerte de pequeño mundo abierto, donde además del objetivo principal podemos encontrar objetivos secundarios. Si bien la primera vez resulta interesante, rápidamente se pierde la novedad y no me terminó de convencer que estas secciones ofrezcan una mejor experiencia que la típica estructura lineal. Por fuera de eso, no lo sentí como una experiencia fundamentalmente distinta a otros juegos de la saga. Creo que es excelente para gente que nunca jugó un Gears of War, o que lo hizo y quiere más
The Blood of Dawnwalker
De la mano de varios de los responsables de The Witcher 3 apareció The Blood of Dawnwalker. Un juego bien armado y fácil de recomendar, en el que sos un vampiro que durante el día se transforma en humano y no tiene problemas con la luz del sol. Es una aventura en tercera persona que logró encontrar una vuelta más de tuerca al combate del witcher, agregando un sistema direccional para los ataques y defensa.
El juego tiene un ciclo de día y noche, con unos 30 días para completar la misión principal. Hacer misiones o aprender habilidades consume segmentos de tiempo, de los que solo hay 16 por ciclo. Uno tiene una cantidad determinada de días para completar la misión principal, pero habiendo jugado bastante no llegué a sentir mucha presión del sistema ni me vi obligado a tener que tomar decisiones interesantes.
Tenebris Somnia
Contento por este, porque es argentino y está teniendo una llegada enorme. Es un survival horror, cuya marca distintiva es la utilización de FMV con actores y actrices reales, en contraste con una estética pixel art que evoca los 8 y 16 bits. Detrás del proyecto hay gente vinculada al mundo del cine, y Julia, la protagonista, es interpretada por Clara Kovacic, referente del cine independiente de terror local.
Los puzzles me parecieron bastante sensatos y variados. Difícil trabarse, pero no todo es obvio y te requiere pensarlos un toque. Un equilibrio muy complejo de lograr, así que chapeau.
La historia involucra amantes del cine y muchas referencias a películas (las cuales no hace falta entender para disfrutarla) y viene con tremendo plot twist, a la altura del SH2. En buena medida, el misterio es lo que te empuja a seguir avanzando más que una gran variación mecánica a lo largo del juego y eso está bien logrado.
Genuinamente no quiero decir mucho más por el riesgo de quemarselo a alguien, porque vale la pena entrar y dejarse sorprender.

Click Click Click ganó la democracia Click Click Click
Evolución convergente, disparar es como co?er
Me llamó la atención, jugando al Gears of War, lo de las zonas abiertas. Sin terminar de ordenar las ideas al respecto, arranqué a jugar al Call of Duty Modern Warfare 4, el nuevo, y me encuentro con que una historia muy call-of-duty-esca da súbito espacio a un mapa “open world” relativamente pequeño, pero con todas las marcas que uno ya conoce. Una mochila, una base, un mapa con marcadores, fast travel, vehículos.
¿Qué está pasando? Creo que ni en el Gears of War ni en el Call of Duty estamos ante una decisión artística, sino más bien ante un experimento/cálculo. Estoy bastante seguro de que, en ambos casos, esas zonas permitieron optimizar alguna ecuación que te permite agregar más tiempo de juego. ¿Y es necesario siempre agregar más tiempo de juego? A veces esto hace que se sacrifique el impacto de algunos momentos, que se afecte el ritmo de juegos que requieren de esa capa fantasmática que le da sentido a todo y que llamamos la historia.
Es dar una larga vuelta a un tema para volver al punto de partida. Como si nos olvidáramos de todo lo que se dijo de los mundos abiertos de Ubisoft, otras empresas quieren intentarlo. La cantidad de verbos con los que un jugador interactúa con su mundo virtual es limitada y, si uno estira y estira un juego, esta limitación solo se empieza a hacer más notable hasta que se rompe la magia.
¿Por qué encarar un proyecto como un mundo más o menos abierto? Si los verbos están pensados para esa exploración, lo más probable es que ese mundo abierto sea necesario. Si no, te pasa como en The Division, que después de las misiones, conseguir tal arma o un cosmético, te empiezan a quedar menos zanahorias y rápidamente te das cuenta de que todo está ahí para que no te des cuenta de que disparar es el verbo.
Ahí entra lo brutalmente inmediato de lo real, y muchos shooters no son tan distintos (en rigor son bastante distintos, pero atiendan el razonamiento) a un clicker. Clickear es divertido, siempre y cuando haya una distancia con eso que estamos haciendo. Como el deseo lacaniano, que debe dar un rodeo para hallar algo del orden de la satisfacción, necesitamos que clickear se pierda en un mar de coordenadas: somos un comando surcoreano, derribado en la tundra norcoreana, y debemos sobrevivir. Heroicamente nos enfrentamos a patrullas que nos superan en número, asaltamos posiciones, salimos victoriosos. Todo esto clickeando, disparando, de a un enemigo por vez.
El mérito de un juego es permitir esa distancia entre clickear en un mouse y soñar con grandes actos de heroísmo. Mi objeción con los mundos abiertos es que, si no partís de una buena distancia entre el click del mouse y el abanico de verbos, antes te das cuenta de que todo lo que hacés es básicamente la misma acción. Acá es cuando uno empieza a perder interés.
Como sugiere el título, las actividades que permiten montar grandes estructuras de sentido sobre ellas se reducen, en última instancia, a una repetición de movimientos físicos muy básicos. Por algún motivo estos juegos probaron cosas similares y sospecho que no son los únicos que recientemente tuvieron esta idea. A priori, uno pensaría que es evolución convergente, pero también puede sospechar que es otra cosa, como una buena excusa para que una zona lleve más tiempo, sin por esto hacer un mejor juego.
Buen finde
