Gears of War E-Day
La mecánica de la recarga activa fue una genialidad que sigue funcionando igual de bien que en el primer juego. Ni bien tuve que hacerla en E-Day, sentí que me reencontraba con un viejo amigo. Lo de modificar las armas con distintas partes también me gustó mucho y es un incentivo para explorar los niveles. Para las últimas misiones estaba enamorado de mi rifle que hacía que los enemigos exploten con cada headshot. Fun times.
Continuando con algo que intentaron en Gears 5, por momentos la historia arroja a los personajes en una suerte de pequeño mundo abierto, donde además del objetivo principal podes encontrar objetivos secundarios. Como pequeñas quests donde ayudamos a civiles o defendemos una posición, y a cambio nos da más modificaciones para las armas. Si bien la primera vez resulta interesante, rápidamente se pierde la novedad y no me terminó de convencer que estas secciones ofrezcan una mejor experiencia que la típica estructura lineal.
El punto fuerte sigue siendo el combate y el diálogo entre los personajes a medida que avanza la historia. Una experiencia cuidadosamente guionada, donde la interacción del jugador tiene un impacto limitado sobre la historia, permite preparar las situaciones con más cuidado y así administrar mejor el ritmo de la experiencia.

Es un juego para espacios cerrados… y chain guns
En la primera parte abierta, me puse a explorar y pasé por una entrada al subte. Bajé para ver qué encontraba y vi cómo un montón de gente que quería escapar había muerto aplastada contra los barrotes. Me resultó raro que los personajes no hicieran ningún comentario (dado que esto debía haber ocurrido hace tan solo unas horas y la escena tenía su espectacularidad). Recién cuando me acerqué siguiendo un objetivo comentaron algo al respecto, pero para entonces el impacto estaba disipado. Acaso sea un ejemplo fácil, pero siento que podría haberse aprovechado muchísimo mejor estando guionado..
Tampoco terminaron de apostar por una estructura realmente abierta. Los objetivos obligatorios, tarde o temprano, me hacían recorrer casi la totalidad del espacio abierto. Si bien los “secretos” no están telegrafiados, ¿para qué adelantarme si de todas formas voy a pasar por ahí más tarde (y la mejoras nunca son tan cruciales)? Explorar se sintió así un tanto redundante. Las misiones secundarias estaban implementadas bárbaro y en su justa medida. Pero si iban a ser pocas y específicas, ¿no hubiera sido mejor tenerlas como momentos guionados sobre una estructura más bien lineal? Creo que no obtuvieron tanto a cambio de sacrificar un ritmo más controlado.
Lo último que tengo para decir es que no lo sentí como una experiencia fundamentalmente distinta del primer juego (o de la saga en general). Marcus y Dom no estaban muy distintos, ni tampoco el minuto a minuto del juego. Sí mejoró la fluidez del movimiento, pero lo percibo como una mejora incremental y no como un salto. ¿Esto es bueno o es malo? Depende de las expectativas.
Habiendo pasado varios años desde la última vez que jugué un Gears of War, fue muy divertido volver a este mundo a combatir con los tipos estos del centro de la tierra. La ametralladora con motosierra para el cuerpo a cuerpo, aunque pasado el principio no la usé más, tampoco envejeció ni un día, y a veces la extrañaba en mi loadout. Si esperan un veredicto, sería que es excelente para gente que nunca jugó un Gears of War, o que lo hizo y quiere más.
