Buenas buenas,

Hubo un hiato, evidentemente. Pero no está muerto quien combate, o por lo menos quien vuelve a publicar. En general hay que considerar este como un buen año para los videojuegos, desde la perspectiva de los jugadores por lo menos. CAPCOM no paró de sacar juegos muy sólidos: RE9, Pragmata, el nuevo Onimusha y un Monster Hunter Stories. Para octubre se viene un bloque con porteos, DLC y updates. Konami liberó a MGS4 de su prisión de PS3, se viene un nuevo Ace Combat con la liberación parcial del Zero de su prisión de PS2. Y a todo esto se le suman varios anuncios sobre lo que viene que también entusiasman: el Resident Evil Veronica (remake del Code Veronica) y la tercera parte del épico (por la escala) remake del Final Fantasy 7.

De juegos a plataformas

Y, además, se viene el próximo GTA. El último dato que leí daba 400.000 preventas de la versión de 100 USD (N.E.: esto fue a mediados de agosto). Y esto es de hace unos días, así que figúrense que la bestia sigue creciendo. Los demás pollos del corral no ignoran esto y podés notar cómo las fechas de salida se alejan del 19 de noviembre (cuando sale GTA VI para PlayStation/Xbox), como si todo el oxígeno de noviembre ya estuviera reservado.

Por otra parte, tal vez hiperbólico, pero lo más grande que tiene GTA hoy es GTA Online. Y si estás distraído, puede que te llame la atención que al lanzamiento de GTA VI no lo siga de cerca un comentario sobre el futuro de GTA Online. Esto es claramente por diseño. A sus inicios como un multiplayer del GTA V le siguió un proceso de independización que lo transformó en un producto propio y le permitió a Rockstar tener un pie adentro de lo que se venía. Cuando apareció este modo, la idea, según el entonces presidente de Rockstar North, Leslie Benzies, era poder hacer lo que hacías en el GTA pero con amigos, en un mundo persistente. Poder crear tus propias misiones ya era un objetivo temprano, pero decidieron ir habilitándolo por etapas, de manera que la gente se fuera acostumbrando. Intuyo que también querían ir viendo si tenía sentido comprometer los recursos de desarrollo antes de hacerlo, pero eso ya es especulación de mi parte. Primero se podían crear deathmatches y carreras, y hoy ya se pueden crear misiones con narrativa completa.

Para ordenar el panorama, para 2013 las ideas de monetización a largo plazo y mundos persistentes (estoy generalizando, pero incluyo la idea de una progresión sostenida entre sesiones, por ejemplo tu nivel de invocador en el League of Legends) ya estaban bastante instaladas. Aunque más limitadas en el espacio AAA, ya existían World of Warcraft, World of Tanks y DOTA, solo por mencionar algunos ejemplos. Donde empieza a verse una dimensión más de apuesta es en la intención de tener contenido generado por los usuarios (UGC) como un elemento del modelo.

Solo para tenerlo presente, en 2013 Roblox introduce la posibilidad de cambiar robux (su versión de “dinero divertido”) por dinero fiat, incentivando la creación de experiencias para su plataforma. Por su parte, Minecraft, que ya era un éxito, empezaba a ver cómo monetizar la recurrencia de sus jugadores por la vía de su creatividad. Primero cobrando por servidores persistentes en la nube, pero también con un mercado entre usuarios.

La cantidad de cosas que me quedaron afuera

La idea de abrir el campo a los usuarios era atractiva porque trasladaba parte del peso de tener que generar contenido a los usuarios. Más contenido equivale a más incentivos para seguir en este universo. Primero jugando, después experimentando con los límites del juego, por último como creadores, proponiendo tu propio juego con las reglas de ese universo. En este sentido, Roblox pareció ser de los primeros en apostar a muchas de las ideas que luego se fueron volviendo casi un manual de cómo avanzar. En 2021 Microsoft lanza Azure PlayFab, infraestructura en la nube específicamente para (aunque no excluyentemente) este tipo de proyectos. Ofrece toda una serie de elementos de backend para juegos que se apoyan en un componente online persistente: cuentas, servidores, tiendas, economías virtuales, matchmaking y el santo grial del UGC. En el anuncio de PlayFab, Microsoft ya equipara a Fortnite, Roblox y Minecraft con plataformas.

Que haya que pensarlos como plataformas y no “solo” como juegos hoy es habitual, pero bueno, son categorías que se construyen. Además, convengamos que esto es así si tenés algún interés en reflexionar sobre esto como una industria, y no si solo sos un purrete pasándola de perlas en uno de estos mundos. En cualquier caso, las cosas parecen indicar que GTA Online quiere ir hacia esto. En abril de este año (2026) se lanzó el Mission Creator, que, como dije antes, permitía a los usuarios crear misiones completas, y algunas son seleccionadas para aparecer en el Community Mission Series, una versión del Community Series, que es una playlist que sugiere contenido generado por la comunidad. En este caso Rockstar apuesta a promover el UGC, y entiendo que este respaldo (digo, además de que dieron las herramientas para crearlo) parece ser parte de la apuesta a instalarlo como parte de la experiencia.

Volviendo a qué puede pasar con GTA Online, no creo que Rockstar esté pensando simplemente en un multiplayer de GTA VI. Me parece más probable que GTA Online siga desarrollándose como una experiencia propia y que Leonida termine incorporándose de una forma u otra. Una posibilidad es que aparezca un nuevo Online separado del actual y que ambos convivan, como ya pasó con NBA 2K Online y NBA 2K Online 2. Con el tiempo podrían ofrecer incentivos para migrar, pero durante un buen trecho funcionarían como dos productos distintos.

Otra vía sería incorporar Leonida al Online. Esto es lo que, yo creo, más encajaría con querer “plataformear” GTA Online. Tenés cierta progresión atada a tu cuenta mientras los GTA que salgan funcionan proveyendo espacios y sistemas. De Los Santos a Leonida, y de ahí a lo que venga. Cuidado con esto, porque no estamos hablando de “downgradear” Leonida, sino, por el contrario, de actualizar parte de la tecnología de GTA Online para sostener la progresión de las cuentas y habilitar nuevas capacidades dentro del mundo de juego, además de los nuevos lugares.

Después, siempre existe la posibilidad de que salga GTA Online 2 y reemplace al anterior, pero esto es más difícil de ver. En principio, ¿por qué matarías un producto que sigue produciendo dinero? Además, parte de esa capacidad se apoya en su base de usuarios; la cuestión es siempre cómo preservar y hacer crecer esa base.

De momento queda esperar al GTA VI y, luego de que pase el impacto inicial, recién entonces ver qué novedades hay para GTA Online. Personalmente creo que lo que sea que hagan va a intentar consolidar GTA Online como un ecosistema, una plataforma. Cualquier tipo de restricción sobre la progresión de una cuenta no creo que vaya a ser total, y siempre responderá al objetivo de “incentivar” a los jugadores a pasar más tiempo en el juego.

Con ese marco, lo que me da curiosidad del GTA VI es cómo va a marcar la relación en adelante entre los GTA single player/numerados y lo que pase con GTA Online. Si Online sigue siendo este monstruo de producir dinero, un GTA numerado podría pasar a cumplir cada vez más una función de mostrar qué viene después, o qué nuevas posibilidades puede incorporar la plataforma. Honestamente, como jugador, no me molesta mientras sigan manteniendo los estándares de calidad típicos de Rockstar.

Nos vemos.

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