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I ♥ Hideo | NES

Por su obra lo reconoceras.

Buenas,

¿Cómo va? Esta es semana de salidas: Death Stranding 2 y Front Mission 3 Remake. Incomparables en contexto, escala y ambición; para mí, ambos significan algo. Del FM3R me guardo algo para otra entrega. En esta, además, algo de lo que se vio en el evento de Capcom.

Picadito

Death Stranding 2: On the Beach

Al principio de la semana, anticipándose a la salida de Death Stranding 2, salieron las reviews. Salvo una o dos, son todas estelares, maravillosas, con puntajes desde  9/10 hasta 10/10. El consenso: más de lo mismo, pero mejor. La historia hace lo suficiente para ponernos al corriente sin tener que jugar al anterior y, en general, es más entendible y fácil de seguir, sin por eso sacrificar la potencia emotiva de lo que pasa. En cuanto a mecánicas, hay más opciones de transporte y combate, y accedemos a ellas más tempranamente.

Mientras que en DS1 el mapa tenía cierta linealidad y recorrerlo equivalía a ir dejando atrás toda la infraestructura que poníamos a medida que avanzábamos. En DS2, el mapa sería más como una esfera que recorremos por los bordes, acercándonos al centro de a poco. Por lo tanto, cualquier infraestructura que desarrollamos en un momento, al otro volvemos a utilizarla y esto está lindo porque además tiene el efecto de hacernos sentir que nuestras acciones nos anclan al mundo del juego. Todavía no lo probe, pero en papel esta piola la verdad.

También se trabajó para facilitar y acelerar partes del proceso de preparación antes de salir y de entrega de paquetes al llegar. Hay formas de automatizar el acomodar la carga en la mochila, y demás cositas de ese estilo, que al repetirse una y otra vez comienzan a producir fatiga. El combate, por su lado, también tuvo cambios para hacerlo más fluido (y frecuente, aunque siempre es evitable). Hay nuevas formas de encararlo y está pensado para que no sea un obstáculo infranqueable, sino algo más con lo que entretenernos y probar cosas.

Un poco me pasa lo mismo que con el primero, quiero jugarlo aunque no me desespera, pero se que cuando lo haga voy a disfrutarlo. Además aparece el director de Ghost in the Shell (1995) haciendo pizza y tirando artes marciales, y eso quiero verlo.

Capcom

Capcom realizó un evento que mostró un poco más de todo lo anunciado. Mostraron un poco más del nuevo Resident Evil 9 y anunciaron una serie de entrevistas con parte del equipo para quienes quieran profundizar, un poco más del Pragmata (ahí me meto), nuevos trajes para el Street Fighter 6 (los típicos trajes de playa, bikinis y shorts) y novedades para el Monster Hunter Wilds en la forma del segundo update gratuito. De los mejores tipos de updates, cuando no pagas.

Quiero volver al Pragmata. Viéndolo un poco más, sigo notando algo del Vanquish, pero menos que antes. La niña esa que te acompaña es un androide cuyo nombre es una larga designación que nuestro protagonista (Hugh Williams), cínico y descontracturado (pero seguramente de buen corazón), reemplaza por el nombre Diana. El chiste es que Diana tiene que "hackear" a los robots enemigos para que Hugh los pueda dispensar a balazos, y ahí se muestra una especie de minijuego de hackeo. No me quedó claro si eso es en tiempo real, además nunca lo mostraron peleando con más de un enemigo a la vez. Al mismo tiempo vemos que el personaje tiene la capacidad de esquivar ataques (el clásico dodge), por lo que no me termina de quedar claro qué ritmo de combate tenemos. ¿Es algo más metódico? ¿Más intenso? Me declaro intrigado.

¿Tu también sueñas que entra volando por la ventana y te escanea?

I ♥ Hideo

Con los Metal Gear Solid (MGS), él mismo habló mucho de sus inquietudes por aquello que se transmite: por lo legado, heredado o trasvasado intergeneracionalmente (MGS con los genes, MGS2 con los memes). En otros de sus juegos tal vez sea más difícil verlo: Snatcher o Policenauts toman prestado —fuerte— de sus inspiraciones, y no es que se adentren en una exploración tan profunda, pero no por eso dejan de ser menos efectivos.

El mismo Kojima dijo en una entrevista (en EDGE Magazine #297) que los juegos, además de ser divertidos, tienen que tener un mensaje o transmitir algo "que los jugadores puedan tomar y usar". Si bien termina siendo un terreno muy subjetivo, creo que lo que destaca en sus juegos es que podemos sentir que alguien tuvo una intención. Así como el deseo es deseo de reconocimiento (aguante Hegel), la intención siempre presupone un segundo término más esclarecedor (intención de algo).

Esta intención se percibe en las pequeñas cosas del juego y en el juego como un todo. Estas pequeñas cosas son tan variadas como muchas veces de lo más inconsecuentes. Cuando salió Metal Gear Solid 3: Snake Eater, todos estaban maravillados en los tráilers con el hecho de que Snake podía colgarse con una mano de la rama de un árbol y, desde ahí —colgando—, apuntar su arma y disparar. Cuando jugué por primera vez, fue una de las primeras cosas que hice. "Increíble", pensé, y nunca más volví a hacerlo, porque francamente no tiene ningún sentido. Y a pesar de eso, estas pequeñas cositas y detalles por todos lados hacen que, al final del juego, uno se quede con una experiencia memorable.

Otro logro de Kojima es la creación de una “diegetica flexible” (un invento totalmente propio, aclaro). En el State of the Arc podcast había escuchado que Kojima lograba incluir escenas o ideas dentro de sus juegos que, siendo totalmente ridículas o inverosímiles, lograba —mal que mal— hacerlas funcionar en el universo que cada juego plantea. Y sí, me cuesta no estar de acuerdo. A menudo, cuando quiero explicar algo de alguno de sus juegos (hagan el ejercicio), si lo pongo en una oración simple, suele sonar invendible. Y aun así, eso convive sin problema en un universo muchas veces lleno de explicaciones técnicas extremadamente detalladas para, por ejemplo, el rango efectivo de un helicóptero ruso de combate o momentos profundamente emotivos.

Desde ya que para varias personas esto termina sin funcionar, pero el estatus que ha logrado Kojima deja claramente ver que hay más gente para la que funciona que para la que no.

Bueno, dejo acá porque podría seguir hablando y hablando. ¿Sabían que se conoció con Yasumi Matsuno en la fila del cine? Esa la dejo para otro día de faneo.

Buen finde.

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