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La interpasividad y el juego enlatado | NES

Marathon, Magic y peleitas.

Picadito

Buenas,

¿Cómo viene esta semana? Lo que más me llamó la atención esta semana fue el hecho de plagio de Bungie. Particularmente, el estilo de Marathon es uno de sus assets más preciados, y este hecho medio que le encuentra un punto débil a lo que venía siendo su flanco más impenetrable.

Marathon

El 15 de mayo, la cuenta de Twitter @4nt1r34l (les paso la página porque la verdad hace cosas muy interesantes: Superstructure. | Design & infospace architecture) acusó a Bungie de haberle plagiado trabajos previos, y mostró imágenes donde esto se apreciaba. Bungie atribuyó la responsabilidad a un empleado ya desvinculado, se disculpó y anunció que procederá a auditar todo el arte del juego.

Marathon ya venía medio jugado. El alpha no logró generar un montón de expectativa, lo cual para algunos era lógico porque era un alpha y para otros solo trajo más incertidumbre. El principal cuestionamiento es cómo va a funcionar el equilibrio entre PvP y PvE. Mucha gente venía de Destiny, donde para muchos se eligió al PvE crowd sobre el otro, que se alejó. Este híbrido corre el riesgo de no atraer a los que se fueron y alejar a los que se quedaron, efectivamente vaciando la base de usuarios necesaria para que el proyecto prospere.

Por otro lado, la parte visual era algo que todo el mundo parecía acordar que era un punto fuerte del juego. Era algo visualmente distinguible, atractivo y le confería una identidad propia, algo que muchos juegos no logran. Desde ya que esto no iba a poder compensar la dificultad de identidad… llamémosla 'mecánica' del juego, pero era posible que le diera una ventana más generosa para poder solucionarla.

Respecto a esta identidad, el plagio fue de ciertos elementos —no menores—, pero el estilo era algo que los artistas del proyecto (incluido quien lo dirige, Joseph Cross) venían trabajando hace mucho. Es decir, el plagio se asocia más con una serie de elementos que con el estilo o identidad general, aunque resta ver si esta distinción evita una sombra sobre el juego. Además, no es la primera vez que a Bungie le pasa algo así, por lo que tendría que revisar cómo hace las cosas.

La fecha de salida sigue firme para septiembre, por lo que parecería que el proyecto está pudiendo absorber este golpe. No obstante, distintas fuentes hablan de una moral muy baja en los equipos que, además, sienten una desconexión total con la gerencia, a quien ven más preocupada por los resultados financieros que por los productos en sí.

Magic: The Gathering x Final Fantasy

Qué crossover. Anunciaron que en junio los magos de la costa largan nuevos sets de las famosas cartas Magic (MTG) inspiradas en Final Fantasy (FF). Más de 100 cartas, arte por Amano y Nomura, entre otros, comandantes, criaturas, mecánicas nuevas. En general hay mucha expectativa. Mostraron algunas de las cartas y hay que admitir que están muy bonitas.

Algunos fans de MTG están un poco reticentes con la movida, porque sienten que esto de los crossovers es medio cualquiera. Un poco los entiendo; hay una tendencia a mirar las cosas que nos gustan y querer fusionarlas en algo que nos guste más —propia de los niños que desean probar agregando milanesa a su batido de frutilla—. Por otra parte, las cartas están muy lindas. Sospecho que quienes más las deseen (y adquieran) va a ser por un afán de coleccionar merchandising de FF que por ganar un torneo local de MTG tirando cartas-facha.

En una de esas podrían haber sacado una línea de cartas 'no tan pensadas para jugar' o, por lo menos, no tan pensadas para jugar el Magic tradicional. Capaz encontrar una versión 'light' de Magic, cuya gracia sea explotarla para crossovers. Qué sé yo, no trabajo ahí. Igual me gustaría conseguir un booster para tener algunas.

Capcom Fighting Collection 2

Esta semana salió el Capcom Fighting Collection 2. Capcom está haciendo esto con sus colecciones de juegos de pelea y me parece que está espectacular. Permite jugar una banda de juegos (oldies but goldies) con vs online, accesibilidad, modo museo para ver arte y música, muchas quality of life y traducciones a diferentes idiomas. La verdad estos paquetitos son bárbaros, llenos de nostalgia, pero le dan una vueltita que te genera un incentivo para redescubrirlos. En general hacen un buen trabajo haciéndose accesibles para jugadores con sensibilidades más actuales.

El verdadero RPG de Zizek es el Disco Elysium

La interpasividad y el juego enlatado

Esta semana estuve corriendo y la verdad que sin tiempo para jugar a nada. Una de estas actividades tiene la piedad de poder realizarse mientras, por ejemplo, escucho algo de fondo. Hay toda una rama de producciones audiovisuales que pueden ajustarse a este criterio del espectador-oyente 'de fondo', pero yo en particular elijo la de gameplays. Si me pongo MUY específico, prefiero la de RPGs viejos (Final Fantasy 7, Racing Lagoon, casi cualquier cosa de square/square-enix antes de la playstation 4), y la mayoría de las veces que yo ya jugué. Además, estos gameplays me gustan cuando son hablados. YouTube está lleno de gente que graba su pantalla mientras juega pero sin audio; cuando son RPGs viejos —a menudo llenos de texto, mas no voces—, en estos casos recurro a Twitch, aunque ahí es menos a la carta y más ligado a disponibilidad.

¿Por qué? ¿Una suerte de catarsis? Genuinamente no puedo sentir que suplo mi no estar jugando viendo un juego que pareciera jugarse solo. Y aun así, creo que ahí hay algo porque algo logra, léase, por algo lo hago. Žižek plantea algo interesante cuando habla de las risas enlatadas. Estas funcionan, no como un cue para la audiencia, sino como una tercerización de la emoción. Algo así como un 'no te preocupes, la serie se ríe por vos'.

Esto para Slavoj es la interpasividad (concepto que tomó de Robert Pfaller) que refiere a la tercerización del goce (y de la responsabilidad) sobre lo que sucede. Esta distancia permite una participación pasiva (o sin compromiso) y para Žižek es lo que permite que se sostengan creencias sin creyentes, o ideologías sin 'personas ideologizadas'.

Volviendo a los juegos, la idea de interpasividad está directamente opuesta a la de interactividad, crucial en los videojuegos. La apuesta de los videojuegos, en general, es por algo del orden de la actividad entre el juego y el jugador. Si lo pienso, lo que busco con estos videos, más que ver al juego jugarse, es escuchar a alguien hablando de eso.

Un poco por eso existe este newsletter, quería hablar con alguien de las cosas que me gustan. ¿No les pasa?

Que tengan buen finde,
un abrazo.

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