Buenas buenas,

Miren quién volvió. Me tomé un tiempo, como pueden apreciar. Y pasaron cosas, oh sí, cosas pasaron. Muchas para un solo newsletter, así que voy a resumir brutalmente algunos sucesos interesantes que llenaron este veranito (por lo menos fue verano en este hemisferio).

Antes de meterme de lleno con eso, este año NES va a estar saliendo cada quince días. Así va a ser un proyecto más sostenible y me va a permitir mejor control de calidad, so to speak.

¿Qué nos perdimos?

La sombra del Concord

Todo comenzó sobre el final del Game Awards, cuando tiraron el one more thing. Eso era el Highguard: un hero shooter que había despertado mucho más el interés de Geoff Keighley que el del resto de la gente. El juego igual prometía: su estudio (Wildlight Entertainment) había sido formado por veteranos del Apex Legends y del Titanfall, Geoff es un veterano en la industria y algo debía haber visto, y el juego en sí parecía tener sus propias ideas. Una partida usualmente atravesaba varias etapas hasta culminar asaltando una de las bases.

El Highguard salió el 26 de enero, tuvo un pico de 100.000 jugadores, que en una semana perdió el 90% de su base, y el 12 de marzo bajó la cortina. Se dijo que la sucesión de fases era confusa, tuvo un momento de breve revival con la introducción de partidas 5v5 (del original 3v3), pero todo el roadmap para el 2026 se fue como lágrimas en la lluvia. Tencent retiró el financiamiento y el tres de marzo se anunció el cierre.

La otra historia bajo la sombra del Concord es la de Marathon (extraction shooter desarrollado por Bungie). Al momento de escribir, parece que pudo escapar a ese destino, pero la verdad es que todavía está por verse. Godspeed.

En este caso, después de la debacle del año pasado con los assets robados, tuvieron que postergar la salida, y muchos se preguntaban si efectivamente iba a salir. Pero salió, y rápidamente se acomodó en lo que parece un nicho propio

Se estableció como una alternativa al Arc Raiders proponiendo una comunidad más hostil (hubo cierto push de marketing en esta dirección hace unos días) y entiendo que a muchos jugadores de Destiny les está gustando. Creo que un poco el buen aterrizaje se explica por cierta caída sostenida que tuvo el Destiny II, y esto ofrece algo de lo que esos jugadores estaban buscando. Dicho eso, desconozco si eso explica el piso de jugadores que parece haber alcanzado.

De todo esto me parece que lo más importante es preguntarse cuánta gente queda disponible para seguir bancando juegos que se vuelven una actividad recurrente. Digo, hay un mercado, pero no se puede pretender que todos los juegos como servicio tengan usuarios diarios en millones.

Estado de las consolas

Para ser más honesto debiera decir de las empresas que las fabrican. La historia grande vino de la mano de Xbox. Ya había dado señales de que, en adelante, su estrategia no dependería de una consola sino que más bien cobraría por acceso a una red. Lo que no significa que se desentienden del hardware, sino que Xbox prefiere verlo solo como una pata más de acceso al ecosistema que es el verdadero corazón del negocio.

Xbox confirmó que algunos first-party (Ej: Fable, Forza) se despedirían de su exclusividad y llegarían a otras plataformas, incluida PlayStation. Al poco tiempo nos enteramos de un salvaje mercado de pases que vio irse a Phil Spencer, y en su lugar entró Asha Sharma (puenteando durísimo a Sarah Bond, que finalmente se fue a buscar nuevos horizontes). Asha arrancó fuerte anunciando el proyecto Helix, que es hardware "de próxima generación". Andá a saber lo que significa, pero permite leer que este viraje estratégico no es un total abandono del hardware (así como tampoco se puede afirmar que el abandono de los juegos exclusivos lo sea).

Por su parte, PlayStation de golpe se encontró sin un rival como solía tener, y eso a veces es peligroso. El hábito de dejar pasar algunos meses entre la salida de un juego grande en consola y en PC funcionaba bastante bien. Permitía, a mi entender, una alianza entre sostener la identidad y lealtad de quienes tenían la consola, y exprimir un mercado más amplio. Pero comenzaron a circular versiones de que habría una vuelta a la exclusividad, indicando que si Xbox se abría, PlayStation se cerraría. Veremos si esto es así y cómo se mueve PlayStation en este nuevo entorno.

Para ser exhaustivos, Nintendo está muy bien, gracias. Nintendo apuesta a los juegos de Nintendo en las consolas de Nintendo. Calculaban 19 millones de unidades vendidas para marzo y arrancaron el año arriba de 17. Así que sí, no se preocupen por Nintendo.

La cantidad de cosas que me quedaron afuera

Lo irreconciliable entre jugadores y consumidores

Bueno, lo primero y más evidente es que me quedé cortísimo con todo lo que fue el primer trimestre de 2026. Ni pude hablar del RE9 y unas discusiones muy interesantes sobre identidad y gatekeeping. Para eso hay otras ediciones, así que a no desesperar.

Pero, y en línea con lo que vine contando, creo que uno de los vectores más importantes del comienzo del año es la batalla por nuestra atención. Esto es un tema bastante más amplio, pero los Game as a Service (GaaS) serían la pata en gaming más obvia. Los GaaS dependen de que cada vez más gente pase más tiempo jugando. En rigor, gastando, pero el truco es que mientras más tiempo pases en el juego más probable es que gastes plata en el juego.

Yo me enganché con el Arc Raiders, porque me quería enganchar con el Marathon, pero el Arc salió primero. Y cuando salió el Marathon la pregunta se volvió, ante experiencias (que subjetivamente evalué como) similares: ¿para qué pagar un juego nuevo? ¿Tengo ganas de comenzar la progresión de nuevo? Preguntas que vuelven sobre el hecho de nuestra experiencia finita en esta vida.

Confieso que juego a diario al Mecharashi (un gacha de robots). ¿Podría ese tiempo dedicarse a partidas del Arc? ¿O del Marathon? Salió hace poco el Crimson Desert, leí en un par de reviews que es un juego que se pone bueno después de 8 horas (el time to beat del RE9 está en unas 12 horas aprox). La competencia es salvaje porque las experiencias single player pueden ocupar 130 horas, algo que muchas empresas empezaron a pensar como necesario en sus juegos.

Y la verdadera pregunta es cuándo quieren que uno juegue a eso. Ubisoft tuvo el tupé de vender experiencia o recursos dentro de un Assassin's Creed, después de venderte el juego, para saltarse parte del loop diseñado por ellos mismos. Casi una confesión de que algo está roto en la relación entre empresas, juegos y jugadores/consumidores. Mi tesis (para nada novedosa) es que no se rompió nada, sino que hay principios rectores de esas lógicas que son incompatibles.

Mientras la lógica del capital es insaciable, a nosotros nos sigue definiendo nuestra finitud. Y mientras decidimos si atacar nuestro backlog de años o probar la nueva experiencia inmersiva interminable, se siguen haciendo juegos para personas con tiempo inagotable.

Que tengan un lindo fin de semana.

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