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Solo váyanse y terminará el horror | NES

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Hola,

¿Cómo venimos? Ya en julio, pasamos la mitad del año y Death Stranding 2 ya le está peleando el título de GOTY al Expedition 33. Por mi parte, mi gran desilusión fue el remake del Front Mission 3. Para la segunda parte del año lo que más espero es la reversión del Final Fantasy Tactics y espero jugar al Death Stranding 2 y ver qué me parece.

Picadito

Stop Killing Games

Un poco sobre activismo videojueguil para arrancar esta edición de NES. "Stop Killing Games" (SKG) es un movimiento de consumidores que busca que los juegos no sean diseñados para morir en el momento que los desarrolladores, o quien lo publique, cese el soporte. El ejemplo más obvio creo que es el de ciertos juegos 'live-service' que en el momento que alguien baje la palanca y no haya más acceso a los servidores, se van a volver injugables.

Desde hace un tiempo, en Europa SKG comenzó a juntar firmas para una petición que haga que (sacado de la página web): los juegos que se vendan no requieran apoyo continuo para seguir funcionando, no requieran conexión a la empresa que lo publique y una tercera cláusula que dice que mientras que la cosa esté activa, no se busca cambiar las prácticas de negocio.

Voy a explicar esto último con un ejemplo tonto, pero digamos que si el Division 1 necesita servidores, nada cambie hasta el momento que se decida bajar la palanca de los servidores. Ahí es cuando deberían ofrecer alguna alternativa que permita que una persona pueda jugar el juego aun luego de que los servidores oficiales se clausuren.

La idea sería que por lo menos perdure una forma de jugar el The División 1, aunque sea con bots en tu casa sin conexión. Por lo menos la campaña. Algo que te permita tener una probada de lo que fue la experiencia; aunque no pueda emularla completamente. En un MMO la idea no sería poder entrar a un mundo poblado con miles de personas, pero por lo menos poder lanzar un servidor casero y jugar con un par de amigos.

Todo esto sin poner en riesgo el modelo de negocios. Hay algunas críticas a la iniciativa de parte de empresas, desarrolladores y publicadores, pero creo que si se plantea la discusión de buena fe se puede llegar a algo. Desde ya que la idea no sería imponer agregados irracionales a los procesos creativos o de desarrollo. Un poco las loot boxes pasaron, así que hay antecedentes de cosas que fueron agregadas a un juego por fuera de la visión artística y sin comprometer el proyecto.

En lo personal estoy bastante a favor de lo que tenga que ver con la preservación. Me nace otra pregunta respecto de cuánto hay que intentar preservar o con qué criterio, pero actualmente creo que la mejor batalla es por la posibilidad de preservar, y después nos ocupamos del pruning (si es que se precisa).

Despidos en Microsoft

Cuarta ola de despidos en Microsoft en el último año y medio. Menos del 4% de su planta global, no dejan de ser 9000 despidos con un impacto particular sobre Xbox. Además, (o por causa de estos despidos) cerraron estudios y cancelaron proyectos. Rare tuvo que cancelar Everwild, lo que llevó a la partida de su director Greg Mayles (quien dirigió Banjo-Kazooie y Sea of Thieves) y a Louise O'Connor, productora ejecutiva (cuyo primer proyecto había sido Conker's Bad Fur Day).

Cancelaron el reboot de Perfect Dark y el estudio a cargo, The Initiative, cerró. ZeniMax canceló un MMO (y su presidente dejó el cargo), King (la gente de Candy Crush) despidió a 200 personas y casi la mitad del staff de Turn 10 (desarrolladores de Forza Motorsport).

Ace Combat

¡Ace Combat celebra su 30 aniversario! La popular saga de aviones de combate, más arcade que simulación, que comenzó oficialmente en 1995. Un poco esperaba que me digan que se viene el nuevo installment. Pero no, enchularon la web y anunciaron un espectáculo musical con los temas de la saga. También tenés la banda sonora del primero en Spotify, Youtube y iTunes, y unos wallpapers bonitos… pero no muy inspirados.

A mí me sigue pareciendo que el mejor es el Ace Combat: Zero. No puedo explicar por qué, pero las escenas filmadas con actores en ese juego tienen algo que me llega. Ojalá pudiera tener una especie de remake donde solo actualicen el gameplay para que sea como el del 7. No sé cómo hayan manejado el tema de los derechos pero que haya actores me hace sospechar que debe ser una pesadilla legal. Además entiendo que los Ace Combat no hicieron remakes hasta ahora, y así les va bien.

La arena y el post-apocalypsis van como martini y aceituna eh

Solo váyanse y terminará el horror

Por ningún motivo en particular, esta semana quería hablar de Significant Zero. El libro es un recuento que hace Walt Williams de su paso por 2K (la "publicadora". ¿Se dice así? Yo les suelo decir publisher. Ni idea.). Walt es escritor y por cuestiones fortuitas termina trabajando en 2K, donde muy sencillamente va ascendiendo y consiguiendo más responsabilidades.

En mi caso, el principal atractivo del libro era aprender más sobre el proceso de desarrollo de Spec Ops: The Line. El juego es básicamente una adaptación de Apocalypse Now a videojuego, así como Apocalypse fue una adaptación (me parece que es más la película que el libro Heart of Darkness, pero es medio lo mismo). Me sorprendió encontrarme con una ventana a un momento y lugar de la industria de los videojuegos, con el más humano de los guías. Walt cuenta sobre su trabajo, las personas que conoce y las situaciones que atraviesa (muchas, cual héroe trágico, inevitablemente propiciadas por su propia naturaleza) y buena parte de todo eso abarca el desarrollo de Spec Ops.

Más allá del contenido hay un comentario valioso para cualquiera que se lance a una tarea artística en un contexto donde haya otros. Esa tarea se inserta en algo que la excede (necesaria mas no suficiente) y le impone límites: No; no podemos poner que el conejito avarito fue brutalmente destripado en un cuento infantil; No; no es una vulneración de tu visión artística, es que tenés que saber ubicarte. Un poco la pericia está en saber dejar tu marca dentro de esos límites; no tanto a pesar de ellos sino con ellos como parte necesaria.

La anécdota que ilustra esto es de cuando Walt termina trabajando como asistente de Carlito, el Director de Producción. La posición es descripta como un entrenamiento básico: extremadamente ardua pero quienes no renunciaban terminaban en posiciones creativas clave. Una noche, camino a cenar con Walt se cruzan a otro compañero y lo invitan. Este dice que no porque tenían que terminar una grabación, la cual iba por la toma 197 de una sola línea. Discutiendo sobre eso Carlito le termina diciendo que si un actor no puede hacer funcionar la línea para la décima vez es porque el problema es del material y finalmente repite la frase de Lord Humungus, de Mad Max 2: “Just walk away and there will be an end to the horror.”

Un poco me parece que sobre este punto se sostiene parte del libro (y si lo piensan todo el Spec Ops: The Line, si Walker se va el horror acaba), qué medio acompaña la exploración de Walt respecto del lugar del artista en la industria y de las dificultades de encontrar un punto que permita estar orgulloso de lo que se logra sin que esto signifique inmolarse. El libro es una perlita, genuinamente interesante y divertido.

Bueno, siguiendo el consejo de Lord Humungus, y repetido por Carlito, momento de alejarme; aunque sea hasta la semana que viene.

Buen finde.

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