The Blood of Dawnwalker

De la mano de varios de los responsables de The Witcher 3 apareció The Blood of Dawnwalker. Un juego bien armado y fácil de recomendar, con sistemas interesantes, aunque no siempre lograron producir los efectos que esperaba. Tengo la sensación de que algunas ideas podrían haberse llevado más lejos.

La premisa principal del juego es que uno es un Dawnwalker, un tipo particular de vrakhir (como le dicen a los vampiros en el juego) que durante el día permanece humano y puede estar a la luz del sol. Normalmente, si el ritual para transformar a alguien sale mal, se transforma en un murohn (una especie de híbrido entre un zombie y un vampiro), pero por cuestiones biográficas y coyunturales nuestro personaje zafa y no queda bajo el yugo de quien lo transforma.

El juego es parecido al Witcher 3, una aventura en tercera persona en un setting menos fantástico (un poco menos), pero inspirado en el folclore de Europa Central y Oriental. El combate comparte una misma base, pero tiene un sistema de ataques, bloqueos y esquives direccionales que logra que uno esté más compenetrado sin volverse desgastante. Tener que prestar atención a la dirección de los ataques hace que los enfrentamientos te requieran cierta concentración, sin que por eso se vuelvan densos.

Pero su principal diferencial es el sistema de paso del tiempo, que divide al juego en días y noches, cada uno compuesto por 8 segmentos de tiempo. Aprender habilidades y avanzar con quests te “cuesta” segmentos, y cuando pasan 8 se pasa de uno al otro haciendo que Coen (el protagonista) se transforme. Algunas misiones requieren comenzarlas o realizarlas enteras durante el día o la noche, y otras que dejes pasar el tiempo (consumas un número de segmentos haciendo algo más) antes de poder continuar o terminarlas.

Si la miras rápido flasheas Geralt, ¿no?

Esto tendría que hacernos pensar en qué misiones elegimos completar y qué habilidades queremos aprender, ya que hay un número limitado de días para completar la misión principal del juego. Durante el día podés utilizar poderes de brujería, entre ellos uno que te permite hablar con los muertos, aunque su uso está principalmente reservado para quests. De noche, los poderes vampíricos permiten, entre otras cosas, caminar por las paredes y subirte a los techos. Las habilidades se dividen en diurnas, nocturnas y generales, y la idea pareciera ser que si te apoyás más en las habilidades diurnas/nocturnas, dejás las misiones más difíciles para ese momento.

Yo me concentré en el árbol general de habilidades y los cambios entre noche y día respecto de cómo jugaba fueron pocos, principalmente ligados a la movilidad vertical por el mapa. Es posible que mi elección de habilidades haya contribuido a eso, pero tampoco sentí que estuviera renunciando a demasiado. Habiendo jugado varios “días”, la verdad es que no siento que haya tenido que tomar decisiones interesantes en cuanto a cómo administrar mi tiempo.

Durante la noche, cuando estás en tu forma vampírica, tenés que estar atento a tu “hambre” porque podés llegar a atacar a algún personaje con el que estés dialogando y matarlo. Esto debería hacer que tengas más cuidado, porque cuando tenés poca vida el hambre comienza a dominarte y las opciones de diálogo mutan súbitamente. Podés terminar comiéndote a alguien sin querer, bloqueando una misión o matando a un comerciante que te sirve. En la práctica resulta bastante sencillo evitar esto y tampoco encontré incentivos que justificaran alimentarme deliberadamente de personajes importantes.

Es un buen juego, y en sus mecánicas veo ideas cuya ejecución se quedó un poco corta. A pesar de que sus sistemas no me obligaron a tomar decisiones particularmente interesantes, eso no sería motivo suficiente para dejarlo pasar. Tiene fundamentos sólidos, una buena premisa (no hay tantos juegos de esta escala y tan pulidos donde te toque ser el vampiro) y logra generar esa sensación de “solo una cosa más y corto”, más típica de los juegos adictivos de celular. Algo que no es para nada fácil de lograr.

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