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While Waiting, tiempos liminales y poder aburrirse | NES
Ayuda a que uno se divierta
Buenas,
Segunda semana de julio, vamo' que podemo'. Yo le quise dar una chance al Anthem. Ese venían cantando que no lo veían bien, pero yo dije: con suerte es como un The Division con mechas voladores. Sin suerte. Me clavé con algo que no terminé jugando mucho. Bueno, con el tema de que apagan los servidores, encontraron una forma de que el peor escenario fuera, además, irreversible.
Picadito
Anthem
BioWare y Electronic Arts confirmaron que el 12 de enero de 2026 desenchufan los servidores de Anthem. Después de años de abandono (sin actualizaciones o más mantenimiento que el mínimo e indispensable) lo van —finalmente— a llevar atrás del establo y pasarlo a valores. El timing del anuncio le dio un empujoncito a la iniciativa de Stop Killing Games, que justamente plantea qué pasa con todos aquellos juegos que vienen con fecha de caducidad.
Volviendo al Anthem, el círculo se cierra: salió en 2019 con mucha expectativa, pero los jugadores notaron rápidamente varias de las cosas que se venían haciendo más cauta a la crítica. La falta de soporte, actualizaciones y la negativa a meterle un buen relanzamiento (ej. Anthem NEXT) indicó que estaba terminado.
Un toque, es un bajón porque tenía unas cuantas cositas muy piolas: volar se sentía muy bien y los diseños de los trajes y el mapa, para mí, estaban muy bien.
Monster Hunter Wilds
A Monster Hunter Wilds le fue muy bien cuando salió, pero ese éxito inicial fue opacado, en PC, por un pobre rendimiento. La versión de Steam viene juntando críticas negativas y en general hay una sensación de que a Capcom le importa poco la optimización (algo similar había pasado con el Dragon's Dogma 2).
Intentaron arreglarla con un parche en agosto, pero la mejora no fue suficiente para que la cosa se sienta que mejoró. Capcom reconoció las deficiencias técnicas y prometió un parche grande para más tarde en el año. Estaría de perlas si, ahora que se hicieron amigos de PC, pensaran en optimizar rendimiento para la salida.
Casi me olvido, tuvieron que cancelar una charla técnica en una conferencia de desarrolladores japonesa (Japan’s Computer Entertainment Developers Conference aka CEDEC) titulada “Haciendo que el MHW corra fluido: Todo lo que precisas saber sobre optimización”. Áspero.
Romero Games
El estudio realmente tiró "los rumores sobre mi muerte han sido exagerados". Si bien se corría que el estudio iba a cerrar después de que un publisher les sacó los fondos para terminar un FPS en el que venían trabajando, desde el estudio informaron que no significa el cierre.
Admitieron que el estudio tiene que replantearse personal y cómo seguir, pero que no estaba considerado el cierre, ya que además tienen que evaluar las ofertas de otros publishers que se ofrecieron a financiar lo que falta para sacar el juego.
Respecto del publisher, se cree que era Microsoft (dada la ola de despidos y cancelaciones de proyectos), pero el estudio, por acuerdos firmados, no puede decirlo.

Tu cotidianeidad puede ser un juegazo
While Waiting, tiempos liminales y poder aburrirse
Esta semana estuve jugando el While Waiting. Una experiencia encantadora – que decirles. La premisa es que sos este personajito que tiene que esperar en una fila, a un colectivo o a un ascensor, y busca cómo pasar ese tiempo. Es básicamente una secuencia de escenarios donde, hagas lo que hagas, ganás cuando pasa cierto tiempo; en el mientras tanto interactúas con lo que haya en la escena. Esas interacciones permiten que vayas descubriendo cositas y cumplas con algunos logros (que están un poco como guía o incentivo a que pruebes a ver qué pasa). Hace poco parecía haberse puesto de moda el tema de los espacios liminales: estos espacios entre otros, donde uno pasa, está de paso. El While Waiting intenta darle algo de centralidad a los tiempos liminales, esos que ocurren entre otros y que si lo pensás ocupan buena parte de nuestra vida. También creo que captura de una forma muy simpática esas cosas que uno siente mientras espera.
Hablando de eso, a veces me asalta la sensación de que quiero jugar a algo y no sé a qué. Cuando me encuentro en este estado me causa gracia que me recuerda a cuando era chico y me pasaba lo mismo. Entonces pensaba: me tenía que comprar ese juego nuevo que estaba esperando que salga. Hoy me doy cuenta de que, un poco, eso era una ilusión (a veces, por lo menos). Cuando estoy así es como jugar al While Waiting IRL. Voy a morderme la lengua (metafóricamente) respecto a los tiempos que a veces requiere el deseo para desplegarse.
No sé ustedes, pero yo tengo una larga lista de juegos que quiero probar y cuando "no sé a qué jugar" ni me les acerco. Y eso que están ahí. A menudo paso un rato revisando qué cosas "podría jugar" y buscando cuáles fueron los últimos estrenos, como si entre la novedad apareciese algo que me salve del tedio. Y cuando aparece alguno muy rápido, de golpe me doy cuenta que no era ese.
Es siempre lindo cuando encuentro algo que me saca de ese estado, pero la verdad también es un ejercicio. A veces hay que decidirse a agarrar algo, arrancarlo y sostenerse ahí. Implica esfuerzo, no sale fácil. A veces, además, sencillamente no era eso. O sea, que además de luchar contra cierta inercia indecisiva hay que discernir cuándo genuinamente no tenemos ganas. Como dije, no es fácil. Pero vale la pena. Los dejo con estos dos consejos: prueben el While Waiting, y permítanse el aburrimiento un ratito que ayuda a practicar cómo salir de eso.
Buen fin de semana.
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